1. История компьютерных игр

     Разумеется, разработчики   первых  компьютеров  не  предполагали
возможности использовать  эти  дорогие  (и,  как   правило,  военные)
разработки для   развлечений.   С   другой  стороны,  игра  настолько
многогранное и всепроникающее явление в нашей жизни,  что современную
ситуацию, когда компьютер, подчас, используется только для игр, можно
было предвидеть. В частности у писателей-фантастов 50-х - 60-х годов,
всречаются сцены,   когда  бортовой  компьютер  космического  корабля
будущего играет с экипажем в покер или шахматы. На  самом деле, никто
из фантастов  не  угадал,  что  именно  будет  представлять  из  себя
компьютер сегодня, как мы не знаем, что он будет представлять из себя
в будущем,   настолько динамичной и быстроразвивающейся оказалась эта
отрасль технологий.

     Можно предположить,  что появление компьютерных игр, есть просто
результат умения  человека  "посмотреть  со  стороны"  на то,  чем он
занимается, и вообще,  вечного стремления  к  игре...  В  свое  время
советская промышленность   выпускала   калькуляторы,   среди  которых
попадались программируемые  модели.  Научиться  составлять  для   них
программы было  весьма  сложно,  практическая польза и вычислительные
возможности были  минимальны,  но  находились  люди,  освоившие   это
занятие. Видимо  в  свободное   время,  кто-то  из  этих  энтузиастов
увидел, что школьная задача   о  траектории  летящей  к  Луне  ракеты
(почти максимум  возможностей  тех  калькуляторов)  может быть игрой.
Кстати говоря,  первые ЭВМ создавались как раз для расчета траекторий
ракет (в системах ПВО); там задача, конечно,  усложнялась,  ведь надо
было рассчитать реальную ситуацию с  учетом  ветра,  изменения  массы
ракеты... Наверное, уже тогда,  для кого-то из программистов это было
не только техническим заданием, но и головоломкой, почти игрой.

     Дальше компьютерные игры развивались вместе с  прогрессом  самих
компьютеров,   которые  менялись  все  быстрее.  И  самое  главное  -
появилось понятие персонального компьютера,  а уже потом монитор стал
способен отображать не только текст,  но и рисунки, да еще и в цвете,
увеличивалось  быстродействие,  объемы   памяти,   компьютеры   стали
объединяться  в  сети...  Говорят,  что  иногда  встречающееся  у нас
название символа "@" в адресах электронной почты - "собака"  -  пошло
со времен игр с текстовым интерфейсом, якобы в какой-то игре, человек
должен был управлять бегающей по экрану собачкой,  которая, как раз и
изображалась этим символом. Уже в 1972 году на рынке появилась первая
в мире  игровая  приставка  (компьютер  только  для  игр)  -  Odissey
компании Magnavox.

     Конец 1996-го  и  весь  1997  год  можно  без  сомнения  назвать
"поворотным моментом в  истории...",  "вехой  в  развитии..."  и  так
далее.   Обычно  подобные  слова  говорятся  под  фанфары  как  часть
торжественных речей - с последующим вручением  наград  и  премий.  Но
именно  в  этот  период  изготовление компьютерных игр перестало быть
уделом энтузиастов-одиночек и малых групп, состоящих, по сути, из тех
же   энтузиастов-одиночек,   и   окончательно  превратилось  в  часть
индустрии развлечений.  Огромные вложения в "раскрутку" компьютерного
железа,  предназначенного  исключительно  для  игр  (как пример стоит
вспомнить успех фирмы 3Dfx Inc.),  вмешательство  гиганта  софтверной
индустрии   Microsoft,   наконец-то  уговорившего  разработчиков  игр
переключиться на Windows как основную целевую  платформу,  дали  свои
плоды.  Игр,  несомненно  стало  больше.  Игры  стали лучше?  Трудный
вопрос,  ответить на который нельзя,  не определившись поначалу,  что
такое "лучше" в данном случае.

     Очевидный пример  влияния  подобного подхода - вышедший в начале
1997 года Quake2 фирмы id Software.  По признаниям  разработчиков  id
Software,  они  с  удовольствием  отложили бы выход игры до несколько
более позднего времени,  но издатели настояли на том,  чтобы  продукт
появился  в  продаже  именно  под Рождество,  поскольку в этот период
совершается значительное число покупок.  Как результат,  Quake2 вышел
весьма   сырым,  что  никогда  не  было  типичным  для  id,  серьезно
заботившихся о качестве своих творений. Это был самый первый случай в
истории 3D-Action, когда игра вышла не только с ошибками (что, вообще
говоря,  естественно),  но и без некоторых планировавшихся  к  выходу
возможностей.    В    частности,   отсутствовал   режим   cooperative
multiplayer.  Еще  одну  причину,  из-за  которой   Quake2   содержал
значительное  (по  сравнению с предыдущими играми) количество ошибок,
глава id  Software  Джон  Кармак  назвал  позже  -  id  отступили  от
привычной   схемы  разработки  под  одной  операционной  системой  (в
основном  под  NeXTStep),  с   последующим   переносом   на   целевые
операционные   системы.   Такая  схема  несколько  замедляла  процесс
разработки,   но   зато   в   процессе   многоплатформенной   отладки
отлавливались   многочисленные   ошибки.  Quake2  делался  целиком  и
полностью под Windows NT (хотя и был  перенесен  несколько  позже  на
другие OS).

     Со времен   Wolfenstein3D   каждая   игра   id   вносила   нечто
принципиально новое в свою область - как в области технологий,  так и
с  точки  зрения "геймплэя".  Quake2 стал первым исключением из этого
правила.  По  большому  счету,  Quake2  явился  доработанной  версией
оригинального   Quake.   Улучшенная   сетевая  поддержка,  отлаженная
поддержка OpenGL,  добавленное цветовое освещение...  но, в общем-то,
ничего  революционно  нового.  Кроме  того,  разрабатывая  игру,  id,
похоже,  допустили где-то серьезный просчет,  обнаружившийся позднее.
Почти  каждое  обновление  игры,  большинство из которых относились к
сетевой поддержке,  ломало совместимость  с  предыдущей  версией.  Ни
сохраненные  ранее  игры,  ни  (что для многих важнее) старые серверы
после апдейта более не работали.  Тем не менее,  игра выглядит весьма
целостным  и  законченным  продуктом  и  является  одной  из наиболее
устойчивых игр своего жанра.

     Но кое-что новое Quake2 все же принес.  Это первая игра  от  id,
играя  в которую,  вы не будете задаваться вопросом,  чем провинились
перед  вами  те  создания,  которых  вы  безжалостно   отстреливаете;
довольно  неплохо сделанный вступительный фильм,  чем-то напоминающий
эпизод из Starship Troopers  Пола  Верховена,  не  оставляет  никаких
сомнений в том, что боретесь вы за правое дело спасения человечества,
и  морально  готовит  к  первой  встрече  с  противником.   По   мере
прохождения   игры   играющий   получает  распоряжения  командования,
помогающие  ориентироваться  в   ситуации,   слышны   радиопереговоры
уцелевших   товарищей  по  оружию  -  все  это  неплохо  поддерживает
атмосферу космиеческого боевика в духе Хайнлайна и Диксона, выбранную
id для своей игры.

     К сожалению,  несмотря  на  все  это,  Quake2 не сумел повторить
успех предшествовавших игр - Quake и,  тем более, Doom (1994 год). По
большому  счету,  игра  свелась  к старой схеме "убил всех - разыскал
ключи  -   прошел   на   следующий   уровень",   но   если   в   Doom
"незакрученность"   сюжета   компенсировалась   прекрасным   дизайном
уровней,  где периодически  накатывавшие  волны  монстров  -  или  их
ожидание  -  просто  не  давали передохнуть и задуматься над высокими
материями   (вроде   сценария),   то   Quake2   уже   отдает   некоей
механистичностью действия.

     Из положительных   сторон   Quake2   надо  отметить  изумительно
исполненный   арсенал.   Оружие   прекрасно    прорисовано,    хорошо
анимировано,  устранен  некоторый  неприятный (проявлявшийся в режиме
multiplayer) дисбаланс - в первом  Quake  определенные  виды  оружия,
особенно rocket launcher, были слишком сильны.

     Как и  первый Quake,  Quake2 предоставил возможность изменения и
расширения  игры  сторонними  разработчиками,  что  снова  привело  к
появлению  огромного количества модификаций игры.  Для Quake2 имеется
также огромное количество  дополнительных  карт,  многие  из  которых
сделаны   весьма   профессионально   и  не  уступают  (а  зачастую  и
превосходят) по сюжету  и  качеству  исполнения  оригинальные  уровни
Quake2.  Особо, пожалуй, стоит выделить некоторые наиболее интересные
модификации - знаменитый Eraser Bot (позволяющий имитировать действия
человека  -  противника  или союзника - в multiplayer) и также хорошо
известный любителям Quake2 Stroggs Gone Mad - модификация, улучшающая
"мыслительные  способности"  строггов  и  делающая  из  них  довольно
серьезных противников, - в оригинальном Quake2 противник умом, скажем
прямо, не блещет.

     Теперь о  том,  чем  занимались другие разработчики игр в это же
время,  то есть весной и в начале  лета  1998  года.  Epic  MegaGames
готовилась тогда выпустить знаменитый Unreal, очень долго пребывавший
в стадии разработки (первые упоминания об этом  проекте  относятся  к
1995 году).

     Долгий цикл  разработки объясняется многими причинами.  Первая -
то,  что  его  создатели  не  имели  предыдущего  опыта  с  проектами
подобного  масштаба.  Многие  из  них до работы над Unreal занимались
созданием "демок" - небольших программ, призванных продемонстрировать
искусство  кодирования,  интересные  звуковые и графические эффекты и
т.п.  Это,  несомненно, позволило им использовать полученные знания в
работе на Unreal, но имело и отрицательные последствия.

     Стоит заметить, что создание игры коренным образом отличается от
создания демки - игры являются такими же сложными продуктами,  как  и
операционные   системы,   текст-процессоры   и   прочие   "серьезные"
программы.  Разработка их ведется по принципу "от общего к частному",
с  предварительным  написанием формальных документов (спецификаций) и
прочими,  зачастую утомительными,  процедурами,  за которыми  следует
написание  кода,  отладка,  тестирование...  неудивительно,  что  для
некоторых игр список людей,  работавших  над  ними,  тянется  так  же
долго,  как  титры  иного  голливудского фильма.  В процессе изучения
Unreal возникают сомнения в том,  что создатели его  были  знакомы  с
этим процессом ранее:  такое впечатление, что игру сшивали из пестрых
кусков, сделанных в разных мастерских. Впрочем, так оно, по существу,
и  было.  Тут  стоит  упомянуть  о  второй  причине  долгого процесса
разработки Unreal:  его создатели  до  последнего  момента  работали,
общаясь  практически  только через Интернет,  и собрались вместе лишь
для окончательной отладки игры.

     Все то время, пока Unreal, многократно задерживаясь, готовился к
выходу,  за ним следило большое количество любителей жанра 3D-Action.
Разработчики  же  неоднократно  меняли   свои   планы,   одновременно
оттачивая  свое  позднее,  прямо-таки вошедшее в привычку,  искусство
объяснения  причин  очередных  задержек,  что   стало   поводом   для
многочисленных  шуток.  Но  не  поэтому  Epic решают выпустить в свет
Unreal именно в начале лета 1998 года, просто это оказалось "наиболее
подходящее время"...  Quake2 уже вышел из стадии первого ажиотажа,  а
на  осень  намечался  выход  целого  семейства  Quake2-клонов:   SiN,
Heretic2, Half-Life.

     И Epic заявляют о релизе Unreal,  несмотря на то, что игра могла
с успехом претендовать на роль самого незаконченного продукта за  всю
историю софтверной индустрии. Из всех 3D-акселераторов поддерживались
только  семейство  Voodoo  фирмы  3Dfx  Inc.  и  PowerVR  PCX2  фирмы
VideoLogic - поддержка других акселераторов была обещана "несколькими
неделями позднее".  Multiplayer в Unreal на момент выхода был  просто
бесполезен  для  чего-либо,  кроме локальных сетей,  так как требовал
непомерной полосы пропускания.  И в дополнение  к  этому  -  огромное
количество багов (ошибок).  Шло время,  недели как-то незаметно стали
месяцами, выходившие обновления зачастую добавляли больше ошибок, чем
правили...  для некоторых это стало причиной серьезного раздражения -
так Unreral получил название Unfinished ("Незаконченный").

     Собственно игра  Unreal  привлекает  сразу,  и  прежде  всего  -
прекрасно  сделанной  графикой.  Эта  часть  исполнена  великолепно и
способна долго удерживать игрока за компьютером.  Враждебные создания
кажутся   довольно  смышленными,  они  коварны  (к  примеру,  обожают
обходить вас со спины) и  все  как  один  смертельно  опасны.  Дизайн
первых уровней красив и радует глаз... но через какое-то время старая
схема "убил - взял ключ - закончил уровень" проступает и тут.  Причем
еще резче, чем это было в Quake2. Противников в игре меньше (на самом
первом  уровне  их  вообще  не  встречаешь),  а  даже  прекрасный  AI
(искусственный интеллект) все же не спасает от ощущения "дежа вю".

     Обе игры  -  и  Quake2 и Unreal - стали в коммерческом отношении
весьма удачными продуктами. Но, правда несколько неясно, за счет чего
-  то  ли  за  счет  качества  самих  игр,  то  ли за счет того,  что
покупателям хотелось задействовать как-то свое свежекупленное железо.
После выхода Unreal многие были склонны заявлять,  что id "отстали" и
т.п.,  но с другой стороны  здесь  можно  предположить  общей  кризис
данного жанра (3D-Action), в рамках которого новым играм стало тесно.
Каждая фирма решила этот  вопрос  по-своему:  id  перенесли  основные
усилия  на  оттачивание  multiplayer,  не  придавая большого значения
интересности single-player режима и надеясь захватить серьезную часть
серверов  в  Интернете  для  своих  игр,  Epic  же  сделали  большую,
несколько  мегабайт,  демку,  призванную  радовать  глаз   игрока   и
заставить  раскошелиться  потенциальных  покупателей  технологии.  По
большому счету, обеим фирмам их планы удались. Действительно, с одной
стороны,  довольно  большой  процент посетителей Интернет-кафе сейчас
составляют играющие школьники,  поскольку,  как и можно было  ожидать
такое  не просто высокотехнологическое,  но и совместное развлечение,
как компьютерная игра не могло  не  привлечь  их  к  себе;  с  другой
стороны,  графика  в современных играх это уже не просто промышленный
дизайн, а новый вид искусства, зачастую просто завораживающий.

     2. Виды (жанры) компьютерных игр

     Сегодня тысячи игр уже существуют,  а разработчики не прекращают
создавать  все  новые.  А  поскольку  индустрия  компьютерных игр это
индустрия развлечений,  то авторы игр ближе к искусству, чем к науке,
которая   могла   бы   четко   разграничить   виды   игр...  Зачастую
фирма-разработчик не хочет  однозначно  определять  жанр  выпускаемой
игры;  с точки зрения маркетинга это оправдано: так как производитель
хочет продать  программный  продукт  как  можно  большему  количеству
пользователей-игроков,  то  позиционируя игру он,  производитель,  не
хочет  ограничивать   круг   потенциальных   покупателей   любителями
какого-то одного жанра. Но, кроме того, трудность определения того, к
какому  виду  относится  некая  конкретная  игра,  создается   бурным
прогрессом в этой области,  часто новая игра вбирает в себя черты игр
других жанров.

     Обычно, авторы журналов и  литературы  посвященных  компьютерным
играм выделяют такие основные виды игр как СТРАТЕГИЯ,  ACTION, QUEST,
СИМУЛЯТОРЫ,  RPG  (ролевые  игры)  и,  иногда,  АРКАДНЫЕ  игры  (типа
старенького   "Принца   Персии",   игры,   которая   стала  средой  и
вдохновением рассказа Виктора Пелевина  "Принц  Госплана").  Названия
"action" и "quest" редко переводят, так как эти термины, как правило,
функционируют в языке как слова профессионального  или  любительского
("геймерского",  "вокругигрового") сленга,  то есть,  во-первых, тех,
кто их употребляет, они устраивают и без перевода, а во-вторых, - при
переводе  они теряют свою терминологичность,  однозначность.  Кстати,
наличие жаргона,  мода на него и сама его необходимость указывают  на
то,  сколь  оживленной  и  сложной сферой жизни являются компьютерные
игры.

     Имеет смысл сказать также и о других видах  компьютерных  игр  и
развлечений,  а именно об играх "классических",  изобретенных намного
раньше компьютера,  таких как шахматы и карточные игры с примыкающими
к ним логическими играми и головоломками.  Имеет также смысл выделить
отдельно игры обучающие,  поскольку их аудитория (как правило - дети)
отличается  от  аудитории  игр  вышеназванных типов,  да и содержание
(сюжет) этих игр совершенно особое.  И, наконец, отметим еще два типа
игр: электронные игры, реализованные в виде отдельных устройств, типа
тамагочи   и   тетриса,   изобретенного,    кстати    говоря    нашим
соотечественником  (так  как  тенденция  развития электронной техники
состоит в том, что независимым устройствам дать возможность "общения"
между  собой и быть интегрированными в единую сеть) и,  последний тип
развлечений-игр, - такие компьютерные приложения, которые не являются
собственно  играми,  но  и не являются также "практически полезными",
например  -  скринсейверы  (заставки),  игра  "Жизнь"  и  построители
фракталов, которые просто бывают красивы.

     Несколько слов  о  конкретных жанрах:  стратегические игры можно
разделить на походовые (ход делает игрок,  ход -  компьютер)  и  игры
real-time  (режим  реального времени),  такие как Dune или War Craft.
Некогда знаменитая игра Sim  City  -  экономическая  стратегия  (если
делить   стратегии   не   по   очередности   ходов,  а  по  сюжетам).
Стратегическая игра,  предполагает обычно, что игровое поле это карта
некоторой  территории,  на которой игрок делает свои ходы.  Так в Sim
City игрок строит,  расходуя на это начальный бюджет,  город,  а цель
(интерес)  состоит в построении успешной (устойчивой) экономики,  что
является довольно сложной задачей,  так как надо предусмотреть, чтобы
жилые  дома  рабочих были построены поближе к заводу,  на котором они
работают,  но и достаточно далеко от источника загрязнения,  чтобы не
ухудшать  статистику  болезней;  а  к  важным объекты типа аэропорта,
должно вести достаточно дорог  и  рядом  должна  находиться  пожарная
часть, чтобы в случае стихийных бедствий противостоять ущербу и т.д.

     3D-Action это жанр упомянутых выше игр Unreal и Quake.  Это игры
с насилием;  мир игры игрок видит "от первого лица" (то есть  монитор
показывает то, что "видят" глаза управляемого игроком персонажа, хотя
бывают игры и с видом на "своего" персонажа  со  стороны).  По  сути,
здесь надо целиться, подобранным где-то оружием, и убивать (взрывать,
сжигать,  разносить в клочья) врагов-монстров,  потому что иначе  они
"убивают" игрока.

     Quest, возможно,  менее динамичен,  но разнообразнее. Часто игры
этого жанра очень забавны и имеют  увлекательный  сюжет,  а  действие
квеста это,  в общих чертах,  - последовательность загадок-ситуаций в
которых надо угадать одно из возможных решений (брать  или  не  брать
телефонную трубку,  отдать что-то кому-то или нет...).  Замечательный
пример хорошего квеста - "Братья  Пилоты"  -  отечественная  игра,  с
персонажами и графикой из мультфильма "Следствие ведут колобки".

     Симулятор это   имитация   автогонок   или   управления   боевым
самолетом,  например.  Причем игра-симулятор не  обязана  имитировать
что-то реально существующее - есть и "космические" симуляторы и миры,
которые игрок видит,  управляя каким-нибудь животным или  механизмом,
то  есть,  симулятор  должен  имитировать  реальность,  но  эта самая
реальность,  для созадателей игры не задана жестко, это один из видов
"виртуальной   реальности",   другй   вид   которой   -  "виртуальная
реальность" ролевой игры...

     RPG - игры,  типа Ultima,  в которые интереснее играть по  сети,
вместе  с другими людьми,  будь то сеть локальная или Интернет.  Жанр
RPG содержит в себе и квест и  экшн,  четко  определить  его  так  же
трудно,  как и прочие жанры; здесь игрок видит себя в мире, в котором
кроме него могут  находиться  и  другие  пероснажи,  часто  персонажи
враждуют,  нередко  -  один  игрок управляет несколькими персонажами.
Взаимодействие,  даже  враждебных  персонажей,  очень   разнообразно,
поскольку   между  ними  могут  происходить  диалоги,  учитываются  и
применяются не только  личная  сила  или  боекомплект,  но  и  (самое
главное) такие вещи,  как навыки и заклинания.  Другими словами,  для
персонажа ведется статистика его навыков, знаний и прочих параметров,
которые и определяют его взаимоотношения с миром. Особенность ролевой
игры в том, что она привлекает к  себе  не  голым  азартом,  а  самой
атмосферой игрового мира.  В этом мире задача "конструирования миров"
(создания и  поддержания  в  сознании  образа  мира)  получает  новый
творческий импульс, сталкиваясь с виртуальной реальностью игры.

     3. Рынок компютерных игр

     Компания Valve  Software  за  время  работы над своей игрой Half
Life лицензировала у id Software  исходные  тексты  почти  всех  игр,
начиная  с  Quake.  По  их  словам  часть кода id в получившейся игре
составляет  не  более   25%.   Игра   действительно   внесла   немало
новаторского  с  технической точки зрения - например,  использует так
называемую  скелетную  анимацию  для  придания  движениям  персонажей
плавности  и  большого количества выборов движений - то,  чего так не
хватало  Quake2  и  Unreal.  Впрочем  Valve  не  ограничились  только
техническими нововведениями;  изюминка игры - ее сюжет, не уступающий
по  своей  глубине  многим  приключенческим   фильмам.   Самой   игре
предшествует довольно длинное вступление,  которое призвано погрузить
играющего в атмосферу действия.  Линейность сюжета  умело  скрыта  за
происходящими  вокруг  многочисленными  событиями,  в  которые  можно
вмешиваться и влиять на них (к примеру,  спасти чью-то жизнь),  можно
(ограниченно) общаться с другими персонажами...

     Итак, на  рынке  компьютерных  игр установилась довольно жесткая
конкуренция,  которая способствует бурному развитию самих игр,  но не
слишком  влияющая  на  цену готовых продуктов.  Несмотря на стабильно
немалые   цены,   разработчики   довольно   успешно    конкурируют  с
компьютерными  пиратами,  распостраняющими  нелегальные копии их игр,
потому что большое количество покупателей заинтересовано купить новую
игру  как  можно  быстрее и делают это,  до появления пиратских копий
программ. К тому же, современные игры принуждают "геймеров" постоянно
вкладывать   деньги  в  модернизацию  компьютеров  (а  те  кто  готов
потратить  деньги  на   новый   графический   ускоритель,   во-первых
заинтересованы  и в играх и,  во-вторых,  скорее всего,  будут готовы
купить и  лицензионную  копию  самой  игры).  В  свою  очередь  новые
возможности  ориентированного на игры аппаратного обеспечения,  опять
таки заставляют разработчиков стараться эти возможности использовать.

     Индустрия компьютерных игр близка к  индустрии  кино,  музыки  и
другим  "творческим  сферам".  Так  как  в данном случае производится
интеллектуальная собственность,  то возможны и  полезны  для  отрасли
такие  ходы,  как описанное выше лицензирование фирмой Valve Software
исходных текстов id Software;  "производство" здесь довольно  гибкое.
Другая  общая черта разработчиков игр и Голливуда состоит в поддержке
ими  субкультуры  вокруг  своих   продуктов,   которая   способствует
"раскрутке"  этих  продуктов и создает фирмам источник дополнительной
прибыли.

     Набирающая популярность   для    других    видов    программного
обеспечения бизнес-модель Open Source (сама программа,  грубо говоря,
бесплатна и  разрешено  ее  модернизировать,  а  доходы  разработчики
получают  от сопровождения   своих продуктов) среди разработчиков игр
не распостранена, потому что игры плохо в нее вписываются.


     4. Создание компьютерных игр

     Создание компьютерной  игры  - сложный производственный процесс.
Разработка,  как уже было сказано,  ведется по принципу "от общего  к
частному":  составляются спецификации, пишется код, создается графика
и  музыкальное  сопровождение  игры,  а  затем  производят   отладку,
тестируют   игру   в  поисках  ошибок  (багов);  зачастую  эти  этапы
смешиваются...  Современную игру создает целый коллектив,  в  который
входят   не   только   программисты  пишущие  код,  но  и  художники,
сценаристы,  музыканты, различные консультанты... Кроме того, так как
игра  - значительный по размеру программный продукт,  а ошибки в этом
случае  неизбежны,   то   фирмы-разработчики   привлекают   сторонних
тестеров,  задача которых "попробовать" игру до того,  как она попала
на   рынок   и   сообщать   разработчикам   о    найденых    ошибках,
несоответствиях,    подмеченных   недостатках.   Добровольцы-тестеры,
впрочем, привлекаются не только при разработке игр.

     Из-за того,  что   ресурсы   компьютеров   (память,   разрешение
монитора,  скорость,  "толщина"  канала связи с сетью...) ограничены,
сложность  программирования  игры  велика.   Велики,   также   объемы
вычислений,  и  вообще  нагрузка на компьютер (поэтому некоторые игры
используют иногда,  чтобы приблизительно  оценить  производительность
ЭВМ).  Действительно,  экран динамичной современной игры представляет
собой от 640x480 до 1280x1024 цветных точек - пикселей,  цвет каждого
пикселя  кодируется,  условно говоря,  одним машинным словом (32 бита
или 4 байта в современных системах), а человеческий мозг воспринимает
смену кадров,  как непрерывный процесс при смене 24 кадров в секунду.
Таким образом,  считая,  что для каждого кадра,  который видит игрок,
необходимо  рассчитать  цвет  каждой точки,  каждую секунду компьютер
должен  рассчитывать  несколько   миллионов   значений   и   успевать
отображать рассчитанный кадр на мониторе.  Но основная сложность не в
этом, а в характере вычислений...

     Значительность данной  задачи  говорит  не  только  о  сложности
программирования,   но   и   об   огромной  вычислительной  мощности,
предоставляемой соверменными компьютерами:  объекты  в  игре  (стены,
персонажи,  машины...)  для  отрисовки  разбиваются на многоугольники
(треугольники),  для каждой вершины  которых  нужно  рассчитывать  (с
учетом  движения  объектов) три координаты...  Потом,  на "скелет" из
этих треугольников "натягиваются" так  называемые  текстуры  (как  бы
узоры  или обои,  определяющие цвет закрашиваемого треугольника),  и,
затем,  рассчитывается цвет и яркость пикселя на  мониторе,  то  есть
рассчитываются  отражение,  преломление  и поглощение каждого луча от
каждого источника света,  определенного в данной видимой сцене  игры.
(Хотя, конечно, это - весьма условное описание расчетов.)

     Возьмем, теперь,  поддержку multiplayer режима,  когда в одном и
том же игровом пространстве взаимодействуют несколько  игроков  и  их
компьютеры.  Игры  без  такого режима сейчас непопулярны,  потому что
игра,  хотя бы и посредством компьютера,  всегда интереснее, если это
игра с живым человеком. Учитывая, что быстрее всего данные передаются
внутри компьютера,  но и здесь  не  всегда  хватает  скорости,  чтобы
создать   достаточную   реалистичность   изображения,  легко  понять,
насколько  трудно  организовать  взаимодействие  через   относительно
медленный канал связи между разными компьютерами,  когда одну и ту же
сцену видит несколько игроков одновременно.

     ...А помимо  чисто  технических проблем,  есть еще и творческие.
Как создать  "атмосферу  игры",  как сделать ее притягательной?  Одно
дело  "раскрутить"   непритязательный   сюжет   за   счет   красивого
оформления,  другое  -  найти,  продумать  и  воплотить действительно
оригинальные идеи и стиль.  Последнее - ничуть не проще, чем написать
книгу   или   снять  фильм.  Раньше  неизбалованным  мощной  техникой
программистам удавалось создать яркие и запоминающиеся игры; конечно,
и  сейчас это происходит,  но иногда высказываются опасения о кризисе
компьютерных   игр   вообще,    некоторые    считают,    погоню    за
реалистичностью, реализованной только увеличением ресурсов компьютера
- ошибкой и невниманием к другим аспектам создания игр.

     Высказывают также мнения,  что привлекательность "старых добрых"
игр  ("Принц  Персии"  -  1990г.,  "Диктатор"  - текстовый интерфейс)
возникала   не   вопреки,   а   благодаря   отсутствию    современной
реалистичности,  а  именно  потому,  что  в процессе игры была полнее
задействована  "вторая  сигнальная   система",   учение   о   которой
сформулировал  академик  И.П.Павлов  (первая  сигнальная  система это
органы чувств,  а из второй мы получаем информацию,  когда, например,
слышим слова "шумно",  "пахнет грозой" и т.п.  Другими словами, когда
мы представляем себе, что вот этот значок на экране - собачка...)

     5. Железо (аппаратное обеспечение) для компьютерных игр

     Можно сказать,  что рынок пережил бум и особенной  популярностью
стало пользоваться специальное аппаратное обеспечение,  полезное,  по
большому счету,  только  для  игр.  Речь,  главным  образом,  идет  о
графических  ускорителях,  специальных  платах ввода-вывода,  которые
берут на себя большую часть вычислений,  связанных с выводом на экран
графической  информации  и  разгружают  процессор.  Они  (ускорители)
аппаратно  реализуют   многие   алгоритмы,   часто   используемые   в
компьютерной графике, и предоставляют программам (играм) доступ к ним
посредством стандартных языков (протоколов), таких как OpenGL.

     Естественно, что  устойчивым   спросом   пользуются   и   другие
устройства,  востребованные  преимущественно "геймерами":  джойстики,
например.  Совершенствуются,  конечно,   и   все   еще   экзотические
устройства, типа шлемов "виртуальной реальности".

     Рядом с универсальными компьютерными платформами, какой является
IBM PC, сосуществуют и специальные, чисто игровые платформы - игровые
приставки к телевизорам.  Впервые они появились в семидесятых годах и
все еще остаются достаточно  популярными.  Несомненное  преимущество,
игровых приставок это даже не более низкая по сравнению с "настоящим"
компьютером цена,  а простота и  совместимость.  Достаточно  вставить
картридж с игрой, нажать кнопку и можно играть.

     Вышедшая на  рынок  весной  2000 года Sony PlayStation 2 стала у
себя на родине (в Японии) дефицитом.  Модель  действительно  удачная,
хотя бы потому,  что в качестве носителя используется не картридж,  а
CD;  впрочем,  когда в Японии появилась игрушка-брелок тамагочи,  она
стала не просто дефицитом,  а "культовым" объектом (по сообщениям СМИ
были даже случаи суицида у подростков,  у которых цыпленок  в  брелке
"не  выжил").  Компания  Microsoft  тоже  обратила  внимание на рынок
игровых консолей и анонсировала свой вариант приставки под  названием
X-Box.

     6. Психология компьютерных игр

     Только симуляторы  стараются  показать  как можно более реальный
игровой мир.  Остальные жанры дают  игроку  то,  что  в  традиционной
аналитической    психологии   Карла   Юнга   называется   проявлением
архитипического начала.  Сумрачные  лабиринты  и  невероятные  образы
легко  находят  параллели в эмоциональной жизни человека,  в них есть
то,  что трудно выразить словами,  но легко ощутить телом - простое и
полное   радостной  энергии  состояние,  когда  знаешь  тайный  смысл
происходящего без всяких объяснений.

     И кино ("фабрика грез"), и литература заимствуют и эксплуатируют
сказочные   мотивы.   Но   в  компьютерных  играх  характерные  черты
сказочного мира воплотились, пожалуй, в наибольшей степени:

     ВНЕ ВРЕМЕНИ.  Ни сказкам,  ни играм нет места в бытовом, мирском
времени.    Их   действие   происходит   в   мифологическом   времени
первосотворения мира,  когда  герой  своим  подвигом  восстанавливает
нарушенную гармонию Золотого века.  "Миф обращен в прошлое,  точнее в
вечное.  Миф  -  это  представление  о  будущем,   как   о   прошлом"
(С.П.Гурин).  Действие игры всегда происходит на каком-то переломе, в
экстремальной ситуации, когда всему миру грозит разрушение. Это время
подвига внеисторично,  оно лучше всего описывается сказочной формулой
"Once upon a time" ("жили-были однажды").

     В ЦЕНТРЕ МИРА. Мир игр - типичное мифологическое пространство: в
центре  находится  "наш  священный  мир",  а уж Храм или Дворец - это
истинные  Центры  Мироздания.  Вся  территория  "чужое,   неизвестное
пространство,  пребывающее  в  туманном  состоянии Хаоса,  населенное
злыми духами, демонами. Совершается ли освоение целины или завоевание
земель,  населенных  "иными"  существами,  ритуал овладения повторяет
космогонию.  Своей территория становится  лишь  после  ее  сотворения
заново"  (Мирча  Элиаде).  По  мере удаления героя от Центра Хаос все
возрастает,  с каждым новым уровнем монстры  становятся  свирепее,  а
победа дается все труднее.

     ПОХОД ЗА  СИЛОЙ.  Герой  волшебной  сказки  получает подарок или
умение - и благодаря этому  дальнейшая  жизнь  становиться  чудесной.
Такая  же  возможность есть во многих компьютерных играх.  Участвуя в
игре или сопереживая сказке, игрок (подросток, обычно) отправляется в
поход  за  силой.  У  волшебных возможностей есть и обратная сторона:
некоторая пассивность героя,  который побеждает не сам,  а  чьей-либо
помощью.

     СМЕРТЬ И  ВОСКРЕШЕНИЕ.  Тема  умирания и воскрешения героя очень
распространена в волшебных сказках.  Несмотря  на  всю  свою  силу  и
ловкость  герой  часто должен погибнуть,  чтобы преобразиться и стать
еще лучше и краше.  Когда ребенок слушает сказку с такими  эпизодами,
он  "косвенно  отрабатывает  тему  устойчивости  к  страху  изменения
собственного  тела,  что   существенно   для   выработки   уверенного
поведения" (Е.Ю.Петрова). Особенно важно это для переходного периода,
когда маленький человек "умирает" для  одного  этапа  своей  жизни  и
"рождается  заново"  для  другого.  В  компьютерных  играх  работа со
смертью идет постоянно,  однако отношение  к  ней  несколько  другое:
доблестный герой на самом деле никогда не умирает, а лишь, бесконечно
приближаясь к Смерти,  постоянно  играет  с  ней,  обманывает  ее.  А
поскольку нет Смерти,  то нет и Возрождения.  Это существенно снижает
терапевтический эффект игры по сравнению со сказкой.

     ТОЛЬКО ПОБЕДА.  Так же как и  в  сказке,  в  компьютерных  играх
возможен лишь один исход - счастливый.  Пока этого не произошло, игра
не окончена.  Можно возвращаться  к  ней  снова  и  снова,  переживая
временные поражения и набираясь опыта.  Закончиться игра может только
полной победой.  Очевидно,  что эта аксиома,  вкупе с активным личным
участием,  дает мощный импульс.  Кроме того,  и сказки,  и игры часто
заканчиваются достижением вершины социальной пирамиды: "...повенчался
Иван-царевич с Еленой Прекрасной и царем стал". Кроме того законы, по
которым развиваются компьютерные игры, возможность сохранить этап, на
котором находиться игрок, чтобы потом вернуться и проиграть, в случае
неудачи,  этап заново, влияют на восприятие вне игры. С одной стороны
-   заставляют  анализировать  ситуацию  и  критически  относиться  к
собственным решениям,  но, с другой - внушают, не всегда обоснованную
уверенность, что "потом можно будет все исправить".

     НЕ ЧЕЛОВЕК,  А СХЕМА.  Так же как и в сказках, герои игр (почти)
полностью лишены психологичности. У героя нет чувств - это символ, он
раскрывается  лишь  в  действии.  Когда к нему приближается чудовище,
герой не испытывает страха,  его не охватывает  дрожь.  Герой  просто
"выхватывает  меч  и  опускает его на голову врага,  не задумываясь о
том,  что он сделал" (Мария-Луиза фон Франц).  Эта черта  как  нельзя
лучше  подходит для компьютерной игры и,  еще,  сближает ее с драмой,
где в отличии от рассказа,  просто не существует возможности передать
внутренний мир персонажа иначе, чем через его поступки.

     Естественно, волшебные  сказки и компьютерные игры принципиально
различаются  по  происхождению.  Однако,  некоторые  культовые   игры
вплотную приближаются к народному творчеству.  Сложившаяся вокруг них
инфраструктура (обмен дополнительными уровнями, всевозможные конкурсы
- то, что, разумеется, по маркетинговым соображениям, поощряют авторы
игры) выводит эти игры далеко за рамки авторства.

     Таким образом,  компьютерная  игра  не  имеет  ничего  общего  с
реальностью,  она  противопоставлена обыденности.  Игры можно и нужно
рассматривать как ритуальные сюжеты в мифологическом пространстве...

     Повышенная активность и агрессивность подростка по  отношению  к
окружающему  миру  не  случайна,  она  дает ему опору для преодоления
собственного страха.  Нас заботит агрессивность в компьютерных играх,
но мы можем с удовольствием читать сказки Андерсена,  из которых иные
представляют собой непрекращающуюся череду ужасов с кровавой бойней и
немотивированной жестокостью ("Сейчас говори,  зачем тебе огниво,  не
то вытащу саблю и отрублю  тебе  голову".  "Не  скажу!",  -  уперлась
ведьма. Солдат взял и отрубил ей голову. Ведьма повалилась мертвая, а
он завязал все деньги в ее передник и зашагал прямо в город"). А дети
специально  ищут  эти  экстремальные  эпизоды,  боятся этих событий и
героев,  но  постоянно  возвращаются  к   ним.   Ребенка   привлекает
возможность прожить эти невозможные события, так как они помогают ему
справиться с событиями реальной жизни.

     Заметим, что сказка не является  специфическим  детским  жанром.
Еще  двести лет назад,  сказки слушали всей семьей.  Подобную функцию
переживания страха сейчас выполняют современные сказки для взрослых -
триллеры, фильмы ужасов и компьютерные игры, позволяя в символической
форме избавиться от накапливающегося стрессового напряжения.

     Можно иногда прочитать в газетах, что наигравшись в компьютерные
игры,  подросток  сейчас  же  схватит  пулемет  и пойдет отстреливать
случайных прохожих.  Следуя этой логике,  надо прежде всего запретить
волшебные  сказки,  особенно героические былины,  сплошь состоящие из
жестоких битв.  "Одна молодая мама позаботилась о том,  чтобы ее дочь
выросла  доброй  девочкой  и  не знала царящих в мире агрессивности и
зле.  Рассказывая дочери сказки,  она выбрасывала  страшные  эпизоды.
Когда  девочке  исполнилось  пять  лет,  она попала на консультацию к
психологу - девочка была чрезвычайно пугливой и не могла  общаться  с
детьми  и  взрослыми.  Убирая из сказок страшные эпизоды,  заботливая
мама убрала самое важное:  конфликт и способность противодейстововать
внешнему миру,  опыт смерти и возрождения. Сказка перестала выполнять
свою терапевтическую функцию"  (Е.Ю.Петрова).  Что  же  останется  от
компьютерных  игр  с активным участием,  если то же самое проделать с
ними?

     Итак, компьютерные  игры  психологически  готовят   человека   к
напряженным   эмоциональным   ситуациям   и   позволяют   проявить  в
символической  форме  свою  физическую   активность   и   способность
эффективно  действовать  в  кризисных  ситуациях.  Компьютерная игра,
также,   без   всяких   воспитательных    нравоучений    непререкаемо
демонстрирует,  что  причинение  вреда  миру  есть уничтожение самого
себя,  а ограничение мира игры делает  наказание  агрессии  скорым  и
неотвратимым. Хорошая  компьютерная  игра,  даже наполненная насилием
может принести реальную пользу,  например -  научить  различию  между
"конструктивной" (вред   не  является  самоцелью)  и  "деструктивной"
(источник - неуправляемая злость)  агрессивностью.

     Психологи утверждают,  что  существует  явление  зависимости  от
компьютерных игр,  родственное зависимости от наркотиков. Тот, кто по
различным причинам попал в такую зависимость может испытывать  те  же
симптомы,   что  наркоман  -  влечение  к  игре,  которое  невозможно
пересилить, и "ломку" если не удается удоволетворить желание  играть.
Степень такой   зависимости   увеличивается   со   временем,  в  игру
"втягиваются".

     Конечно, компьютерная зависимость - чисто психическое явление, в
отличие  от  наркомании,  но и то и другое влияет на человека почти с
равной силой.  Иногда "больной" сам  "выростает"  из  своей  страсти.
Иногда  страсть  порождает  резкую  ответную  реакцию  близких  (так,
большой       популярностью       стал       пользоваться        сайт
www.thethreshold.com/mustdestroy, на котором родители, старшие братья
и сестры пытаются дать  выход  своим  эмоциям  от  засилья  персонажа
детских  игр  компании  Nitendo  -  Pockemon'a,  взрывая и по-другому
"казня" его каждый вечер). Видимо, природа "игромании" - азарт, как у
картежников, но,  кроме  просто  азарта,  в  процесс  вовлечено еще и
воображение, которое возбуждается красочными и разнообразными  мирами
компьютерных игр.

     7. "Полезные" применения компьютерных игр

     Некоторые технологии,    родственные     компьютерным     играм,
используются  не  для  развлечений,  а  для вполне практических задач
учеными, врачами, военными, психологами.

     Рассмотрим, например,  насколько   полезными   могут   оказаться
игры-симуляторы  в армии.  В развитых странах уже разрабатываются,  и
даже  используются,  подобные  технологии  (в  США   работы   ведутся
правительственным   агентством  DARPA  -  Defence  Advanced  Research
Project Agency - из разработок которого вырос современный  Интернет).
Реалистичная   программа-симулятор   и  соответствующие  интерфейсные
устройства способны удешивить  и  углубить  подготовку  специалистов.
Симулятор   окажется  полезным  пилоту,  танкисту  и  военным  других
специальностей.  Даже  рядовому  имеет   смысл   потренироваться   на
тренажере,  который  позволил  бы  ему познакомиться с районом боевых
действий  до  непосредственного  участия  в  самих  боевых  дейстиях.
Виртуальная   модель  местности,  на  которую  поступает  с  датчиков
информация  о  реальных  событиях,  сильно  поможет  при  тактическом
планировании и командовании операциями.

     Несомненно, симуляторы  могут помочь (и уже помогают) врачам при
подготовке к сложной операции  и,  даже,  при  определении  диагноза.
Представление  результатов  моделирования  сложных  процессов  в виде
интерактивной мультимедийной системы (то  есть,  игры)  может  помочь
физику   в   мысленных  (точнее  виртуальных)  экспериментах  в  мире
элементарных частиц или астроному, для анализа поведения галактик.

     Очевидна практическая польза обучающих игр, причем к разряду игр
в данном случае можно отнести и такой,  например,  пакет,  как "Уроки
геометрии" от "Кирилла и Мефодия" или  программу-планетарий  "Distant
Suns", поскольку это - вспомогательные пакеты, предназначенные скорее
для досуга.  Конечно,  существуют и собственно обучающие игры, многие
из  которых предназначены для детской аудитории.  Последние,  кстати,
полезны не только содержанием самих игр;  важно еще  и  то,  что  они
помогают  самым  маленьким  пользователям  с  интересом  войти  в мир
современной  компьютерной  техники,  в  то  время,  когда  для  более
"серьезных" продуктов они еще не готовы.




Хостинг от uCoz